No primeiro anúncio sobre o novo METAGAME, mostramos para onde o Armageddon está indo: menos sistemas isolados e uma jornada cada vez mais conectada.
Hoje podemos abrir uma das primeiras caixas desse projeto.
As atividades do servidor poderão fazer parte de uma mesma jornada de progressão, com conexões que chegarão por etapas.
Essa história começa com o Nível da Conta.
Além de acompanhar seu progresso, essa jornada poderá ajudar a contar a história de jogadores reconhecidos como MVP da temporada ou no futuro Hall da Fama do Armageddon. Os critérios desses reconhecimentos ainda serão apresentados.
A temporada pode terminar. O destaque conquistado nela pode ficar para sempre.
Um nível para a sua jornada
O Nível da Conta será uma progressão permanente do jogador no Armageddon.
A ideia é simples: os sistemas do servidor serão conectados por etapas a uma mesma progressão. Ações elegíveis poderão conceder XP da Conta e, conforme você acumula experiência, seu nível aumenta.
Mas existe uma diferença importante entre essa progressão e os sistemas sazonais.
Seu Nível da Conta não termina quando uma temporada termina. A competição pode iniciar um novo ciclo; a história da sua conta continua.
A previsão apresentada no anúncio inicial é de temporadas com aproximadamente 90 dias. Rankings e objetivos sazonais poderão recomeçar, enquanto o Nível da Conta continuará representando sua trajetória ao longo do tempo.
Como as atividades vão dar XP?
As integrações estão planejadas e chegarão por etapas, com regras próprias para cada atividade.
Isso significa que não estamos dizendo que essas atividades já concedem XP hoje. Estamos mostrando como elas poderão alimentar o Nível da Conta quando o METAGAME entrar em funcionamento.
A intenção é reconhecer ações relevantes dentro de cada sistema, em vez de simplesmente recompensar o jogador por abrir um menu ou permanecer conectado.
Torneios
Nos Torneios Semanais, a proposta é conceder XP apenas aos três primeiros colocados, com valores diferentes para cada posição. Nos Torneios Relâmpago, apenas o vencedor receberá o XP daquela edição.
Cada formato terá seus próprios valores. Participar de um torneio, por si só, não será uma concessão de XP nesses exemplos.
Eventos
Nos Eventos, a mesma ideia permite distinguir participação real e vitória.
A intenção é que entrar em um lobby não seja equivalente a disputar a atividade. Quando a integração dessa atividade for ativada, o sistema poderá considerar a participação depois que a partida realmente começar e tratar a vitória como outro feito.
Modalidades como Spleef, Splegg, Runner, Block Party, corridas, Parkour, Quake e Paintball são exemplos de atividades que poderão fazer parte dessa progressão.
Desafios
Os Desafios são outro exemplo importante de como o METAGAME poderá conectar a rotina do Survival ao Nível da Conta.
Ao concluir um desafio diário fácil, médio ou difícil, o jogador poderá receber a recompensa própria do Desafio e também XP da Conta, com quantidades diferentes para cada dificuldade. Completar todos os desafios do dia também poderá conceder um bônus próprio.
O objetivo não é criar uma atividade obrigatória para subir de nível. Queremos que diferentes formas de jogar o Survival contribuam para a mesma jornada.
Outros sistemas também poderão entrar nessa lógica conforme novas conexões forem preparadas: Liga, exploração, economia, Clãs, habilidades, votação e outras atividades do servidor.
Uma ação pode construir mais de uma coisa
O XP da Conta será uma camada adicional de progressão, sem precisar substituir a recompensa ou o objetivo original de cada sistema.
| Atividade | Exemplo de ação | Como entra no METAGAME |
|---|---|---|
| Torneios | Terminar entre os três primeiros do semanal ou vencer o relâmpago | A ação elegível poderá conceder XP da Conta |
| Eventos | Participar da partida ou vencer | Participação e vitória poderão ser reconhecidas separadamente |
| Desafios | Completar um objetivo elegível | A conclusão poderá somar XP à progressão permanente |
| Outros sistemas | Realizar ações relevantes dentro do Survival | Novas fontes poderão ser conectadas ao mesmo Nível da Conta |
Quanto XP cada atividade vai dar?
Essa parte ainda é segredo. Ela também está sendo balanceada.
Os valores definitivos de XP, a curva de níveis e o nível máximo ainda não serão revelados.
Não queremos escolher números apenas porque parecem grandes. A progressão precisa funcionar para quem joga Eventos, compete em Torneios, completa Desafios, explora o Survival e acompanha o servidor durante meses ou anos.
Seu estilo de jogo deve ajudar a construir sua história.
XP não desaparece no nível máximo
Aqui está uma das partes mais importantes deste spoiler.
Quando um jogador alcançar o nível máximo, o XP legítimo que continuar conquistando não será simplesmente ignorado. A progressão foi pensada para manter o histórico de experiência da conta além do limite de nível exibido.
Isso prepara o caminho para a próxima camada da jornada.
Chegar ao nível máximo não significa parar de progredir. É onde o Prestígio começa a ganhar importância.
Prestígio: o nível máximo não é o fim
O Prestígio será a progressão de longo prazo para quem chegar ao topo do Nível da Conta.
Mas ele não seguirá aquela fórmula tradicional de apagar tudo e mandar o jogador de volta ao começo.
Subir de Prestígio não vai resetar seu Nível da Conta.
Cada ascensão dependerá da sua confirmação, um Prestígio por vez. Você continuará no nível máximo e avançará para uma nova etapa permanente. O Prestígio deverá representar uma etapa adicional da sua história, e não uma borracha sobre o que veio antes.
O que uma conta veterana poderá representar
Os números abaixo servem apenas para visualizar o conceito. Eles não são valores finais de balanceamento.
| Progressão | Exemplo |
|---|---|
| Nível da Conta | 100 |
| Prestígio | III |
| XP total conquistado | 4.850.000 |
| Conquistas | 87 |
Prestígio não apaga sua história
Quando chegar a hora de avançar, queremos que a ascensão seja clara e significativa.
Nível da Conta, XP total conquistado e Prestígios concluídos permanecerão registrados após uma ascensão. O custo será utilizado no saldo disponível para novos Prestígios, e o que sobrar continuará com você.
Também está planejada uma ligação com Conquistas (Achiviments) e Marcos (Millestone) permanentes, que poderão ser requisitos de algumas ascensões. Essa conexão ainda não está disponível. Coleções e temporadas serão apresentadas com mais detalhes em prévias futuras.
Prestígio deve representar experiência no Armageddon, não apenas tempo gasto enchendo uma barra.
Os requisitos, recompensas e formato final ainda poderão mudar antes de o sistema chegar aos jogadores.
E o que eu ganho subindo de nível?
O Nível da Conta permitirá recompensas em níveis específicos.
Isso abre espaço para desbloqueios, elementos cosméticos, títulos, reconhecimento e vantagens de qualidade de vida conforme a progressão evoluir.
Ainda não vamos revelar a tabela de recompensas. Queremos que o Nível da Conta tenha valor sem transformar a progressão em uma corrida por vantagens desproporcionais.
Conquistas e Marcos vão ajudar a contar essa história
O Nível da Conta mostra quanto sua jornada avançou.
As Conquistas ajudarão a mostrar quais feitos marcaram essa jornada. Os Marcos acompanharão patamares de ações acumuladas, como votos aceitos ou vitórias no total.
Estamos planejando feitos ligados a diferentes partes do servidor, como derrotar criaturas e chefes, minerar, pescar, explorar, negociar, criar e expandir proteções, participar de Clãs, vencer duelos, votar, completar Desafios, disputar Eventos e alcançar resultados em Torneios.
Uma Conquista poderá representar um feito único ou ter etapas de uma condição especial. Um Marco poderá ter patamares cada vez maiores do mesmo total acumulado.
Entre as Conquistas, haverá reconhecimentos com comportamentos diferentes:
- Conquistas permanentes: registram algo que você realizou e continuam fazendo parte da sua história;
- Conquistas dinâmicas: representam uma condição atual que pode mudar conforme sua atividade, preservando o histórico do que você já alcançou.
Derrotar um chefe pela primeira vez poderá ser uma Conquista permanente. Somar vitórias contra chefes poderá avançar um Marco. Manter uma sequência ativa de votos será um exemplo de Conquista dinâmica.
Isso permitirá representar tanto o passado do jogador quanto aquilo que ele está conseguindo manter agora. O spoiler de Conquistas e Marcos aprofunda essas diferenças, incluindo resultados confirmados de uma edição. Todos os exemplos são ilustrativos.
Seu perfil será a vitrine dessa progressão
Conforme essas peças forem chegando, queremos que o comando /perfil seja um dos lugares onde sua trajetória poderá ser entendida de forma rápida.
Nomes, números e disposição são ilustrativos. A interface final poderá mudar antes do lançamento.
Na prévia, “Temporada atual” não é uma Conquista e o número 42 não é o número da temporada.
A ideia é separar duas informações:
- Temporada atual identifica qual ciclo do METAGAME está acontecendo, por exemplo “TEMPESTADE”;
- Nível da temporada representa quanto você avançou dentro daquele ciclo, por exemplo nível 42.
Esse nível sazonal é diferente do Nível da Conta. Quando uma nova temporada começar, a progressão sazonal poderá recomeçar conforme as regras daquele ciclo, enquanto o Nível da Conta continuará permanente.
Os valores e o layout da prévia são conceituais. A interface final do /perfil ainda poderá mudar.
Permanente e sazonal vão existir juntos
Uma das bases do novo METAGAME será separar claramente aquilo que representa sua história daquilo que representa a competição atual.
Sua história continua. A competição se renova.
O METAGAME separa o que pertence à sua conta do que recomeça a cada temporada.
| Sistema | Duração | Papel |
|---|---|---|
| Nível da Conta | Permanente | Representa sua progressão individual ao longo dos anos. |
| Prestígio | Permanente | Continua a jornada depois que você alcança o nível máximo. |
| Conquistas | Permanente ou dinâmica | Registra feitos históricos e condições que podem mudar. |
| Temporada | Sazonal | Define o ciclo atual de objetivos e competição. |
| Liga da Temporada | Sazonal | Representa o desempenho competitivo dentro daquele ciclo. |
| Passe de Batalha | Sazonal | Acompanha uma trilha de progressão ligada à temporada. |
Isso permite que uma nova temporada tenha um começo de verdade sem apagar aquilo que você levou meses ou anos para construir.
A competição pode recomeçar. Sua história não.
Do ranking para a história: MVP e Hall da Fama
Sua jornada também poderá ter reconhecimento além das recompensas e do próprio /perfil.
O Jogador MVP da temporada e o Hall da Fama são duas propostas de reconhecimento planejadas para o METAGAME.
Ao final de cada temporada, queremos destacar um jogador como o MVP, representando quem mais se destacou naquele ciclo. A dedicação em diferentes atividades poderá ajudar a contar esse desempenho; os critérios de escolha ainda serão definidos e apresentados.
Isso não significa que o jogador de maior nível será automaticamente o MVP. A forma final de avaliação será apresentada com as regras desse reconhecimento.
O Hall da Fama terá uma proposta ainda maior: guardar a história de jogadores que marcaram diferentes eras do Armageddon. Ele poderá reunir nomes reconhecidos por diferentes feitos, progressões e temporadas — e também reservar um destaque especial para os MVPs, os melhores jogadores de cada ciclo.
Uma vitória pode gerar XP. O XP pode aumentar seu nível. E a sua jornada pode acabar colocando seu nome entre os jogadores lembrados na história do Armageddon.
A ideia é que o Hall da Fama não seja apenas um ranking que muda toda semana. Rankings sazonais podem recomeçar; reconhecimentos históricos permanecem.
Assim, jogadores de diferentes temporadas poderão dividir o mesmo espaço por motivos diferentes, enquanto cada MVP representará o jogador que mais se destacou em sua própria temporada.
E os Clãs?
Um último spoiler.
A mesma filosofia de progressão permanente também está sendo estudada para os Clãs.
A ideia é separar a história permanente de um Clã do seu desempenho em competições e temporadas. Assim como um jogador poderá construir seu Nível da Conta, um Clã poderá, no futuro, ter sua própria trajetória, objetivos e marcos coletivos.
Esse sistema ainda está mais distante e ganhará uma apresentação própria quando estiver mais maduro.
O METAGAME não termina no jogador.
A primeira peça está tomando forma
Quando apresentamos o futuro do Armageddon e o novo METAGAME, falamos sobre transformar várias atividades em uma única jornada conectada.
O Nível da Conta é uma das fundações dessa mudança.
Conforme as integrações chegarem, sistemas como Torneios, Eventos e Desafios poderão transformar ações relevantes em XP da Conta. A mesma lógica poderá alcançar outras partes do Survival. Prestígio continuará a jornada depois do nível máximo, enquanto Conquistas e Marcos registrarão feitos e patamares por trás dos números.
Ainda há balanceamento, integrações e muito trabalho pela frente.
Mas agora já podemos mostrar um pouco melhor o que queremos dizer quando falamos em conectar a jornada por etapas.
Este foi apenas o primeiro spoiler.